ルールと特殊ルール
トリプルトライアドは、3×3の9マスに交互にカードを置き、隣り合った相手のカードを数字の大小で裏返して、最後に自分の色のカードが多いほうが勝つゲーム。基本ルールは単純ですが、地域ごとに「特殊ルール」が足され、勝ったあとのカードのやり取りも「トレードルール」で変わります。
基本ルール
- カードの数字:各カードは上下左右の4辺に1〜A(Aは10)の数字を持ちます。大きい数字が多いほど強くなります。属性(炎・冷・雷・水・風・地・毒・聖)は特殊ルール「エレメンタル」があるときだけ効きます
- 始めかた:カードを5枚以上持って、カードプレイヤーに□ボタンで話しかけます。手持ちから5枚を選びます(同じカードを複数枚選んでもよい)。先攻・後攻はランダムで、先攻は5枚すべてを置き、後攻は4枚しか置けません
- 置く・裏返す:自分の番にカードを1枚置きます。隣り合う相手カードと接する辺で、自分の数字のほうが大きければ、その相手カードは裏返って自分の色になります。基本ルールでは、置いたカードがその場で裏返されることはありません(裏返すのは常に新しく置いた側)
- 勝敗:先攻が5枚置き終えた時点で、自分の色のカードが多いほうが勝ちです。後攻の手元に残った1枚も数に入ります。勝ったあとはトレードルールに従ってカードを受け取ります
カードの4つのタイプ
数字の並びで4つに分けると、使いどころが見えやすくなります。
| タイプ | 数字の並び | 例 | 使いかた |
|---|---|---|---|
| 平均タイプ | 4辺に大きな差がない(低レベルに多く、3〜5程度) | メズマライズ、トライフェイス | 数字で勝てないので、取られてから強いカードで取り返す前提で置きます |
| 一方向タイプ | 1辺だけ大きく、残りは小さい | グラット、ダブルハガー | 外周や置いてあるカードで弱い辺を隠します。大きい辺で相手の強いカードを裏返しに行く手もあります |
| 上下/左右タイプ | 向かい合う2辺が大きい | ルブルムドラゴン、シュメルケ | 弱い辺を他のカードで守りつつ、片方の辺で裏返し、もう片方で守ります。一度に2枚裏返せる配置もあります |
| 斜めタイプ | 隣り合う2辺が大きい | モルボル、ティアマト | 弱い2辺を外周に向けて角に置くだけで守れます。相手がレベル5以下しか使わないなら7以上、レベル7以下なら8以上の2辺を外に出せば裏返されません |
基本ルールで手堅く勝つなら、自分が先攻のときに斜めタイプで角を固めながら守り、最後の1枚で1枚だけ裏返して勝つ形が安定します(相手がレベル7以下のカードしか使わないことが前提)。後攻のときは最後の1枚で攻められないので、引き分け狙いか、裏返したカードを取り返されない置きかたが要ります。
特殊ルール(7種)
基本ルールに足されるルール。どれが有効かは、プレイの直前に表示されます。エリアごとに最初から有効なものが決まっていて(下の表)、プレイを重ねると他のエリアへ伝わったり、すたれたりします。
| ルール | 内容 | ポイント |
|---|---|---|
| オープン | 相手の手札が見えます | 戦略を立てやすいですが、相手もこちらの手札を見て先読みしてきます |
| サドンデス | 引き分けなら決着がつくまで続けます | 2回目以降は、直前の引き分け時に自分の色だったカードで戦います。先攻・後攻は毎回入れ替わります。決着後はカードが最初の状態に戻ってトレードになります |
| ランダムハンド | 持っている全カードから5枚がランダムに選ばれます | 同じカードを複数持っていれば重複もあります。もっとも厄介なルールで、対策はルールをすたれさせるか、使わないカードを「カード変化」でアイテムにしておくこと |
| セイム | 置いたカードの2辺以上が、隣り合うカードの接する辺と同じ数字なら、そのうち相手のカードが裏返ります | 数字で勝てない強いカードも裏返せます。隣のカードの一方が自分のカードでも成立します。連鎖が起きます |
| プラス | 置いたカードと隣り合うカードの、接する辺どうしの合計が2か所以上で同じなら、そのうち相手のカードが裏返ります | 数字に差があっても合計さえ合えばよいので、セイムより成立させやすいです。連鎖が起きます |
| ウォールセイム | 外周を「A」とみなすセイム。Aの辺を外周に接して置き、残りの辺の1つが隣のカードと同じ数字なら成立 | セイムが同時に有効でないと効きません |
| エレメンタル | カード選択の直後、マスのどれかにランダムで属性マークが出ることがあります。同じ属性のカードを置くと4辺が+1、違う属性か無属性なら−1 | 変わった数字はそのプレイの終わりまで戻りません。セイム・プラスの判定は変わる前の数字で、連鎖の判定は変わった後の数字で行われます |
連鎖
セイム・プラス・ウォールセイムで裏返ったカードは「新しく置かれたカード」として扱われ、隣のカードと接する辺の数字が大きければ、さらに裏返します。これが連鎖で、連鎖で裏返ったカードもまた隣を裏返します。連鎖の途中でセイムやプラスが起きることはありません。盤面が相手の色で埋まっていても、1回のセイムかプラスから大逆転できます。
トレードルール(5種)
勝敗が決まったあとのカードのやり取り。ゲーム開始時はすべてのエリアが「ワン」で、変えるにはカードクイーンとプレイする必要があります(カードクイーン)。
| ルール | 内容 | 向いている目的 |
|---|---|---|
| ワン | 勝者が、敗者の使った5枚から1枚を選んでもらいます | 特殊ルールの練習。ほしいカードを1枚ずつ確実に取ります |
| ディフ | 終了時の枚数の差だけ、勝者が敗者の5枚から選んでもらいます(6対4なら2枚) | 大差で勝てば一度に何枚も取れます |
| ダイレクト | 終了時に自分の色だったカードを、それぞれがそのまま持ち帰ります | 相手の強いカードを弱いカードで裏返すほど得。カード名が青いものは未所持、黄色はかつて持っていたカードなので、青を優先して裏返します |
| フル | 勝者が敗者の5枚をすべてもらいます | カードを増やすのに最適。負けると自分の5枚を全部取られるので、最低でも引き分けに持ち込める戦法が要ります |
| ヌル | 勝敗にかかわらずトレードしません | ゲーム開始から誰ともカードゲームをせずに、バラム港のガーデン生徒と最初にプレイすると採用されます。その後ほかの人とプレイすると二度と採用されません |
トレードルールの広がりかた
- カードクイーンは1回プレイするごとに、ワン⇔ディフ⇔ダイレクト⇔フルの隣へランダムにトレードルールを変え、プレイ終了時に3分の1の確率で、そのときのルールをクイーンのいるエリアへ広めます
- 広まったトレードルールは、カードの盛んなエリアを中心に他のエリアへ伝わります。盛んさは内部の「盛ん度」で決まり、最初にカードプレイヤーに□ボタンで話しかけたエリアが1になります。同じエリアで話しかけるたびに+1(最大10)、他のエリアで話しかけると−1。0になると、そのとき自分がいるエリアが1になります
- 伝わる速さは盛ん度ではなくプレイ回数で決まります。0〜15回目までは少しずつ速くなり、16回目を過ぎると遅くなって、30回目あたりですべてのエリアが「ワン」に戻ります。これを1周期として繰り返します
- クイーンに「世界のトレードルールの流行の話」を聞くと、盛ん度のおおよそ(0〜2「少しですが」、3〜5「盛んに」、6〜10「かなり盛んに」)と、どのルールが広まる・収束するかを教えてくれます
エリアごとの初期ルール
カードゲームができる場所は8つのエリアに分かれ、エリアごとに最初から有効な特殊ルールが決まっています。
| エリア | 場所 | 初期ルール |
|---|---|---|
| バラムエリア | バラム、バラムガーデン | オープン |
| ガルバディアエリア | ティンバー、ガルバディアガーデン、デリングシティ、ガルバディアD地区収容所 | セイム |
| ドールエリア | ドール | ランダムハンド、エレメンタル |
| トラビアエリア | トラビアガーデン、シュミ族の村 | プラス、ランダムハンド |
| セントラエリア | ウィンヒル、イデアの家、チョコボの森(孤独の森) | セイム、プラス、ランダムハンド |
| F.H.エリア | F.H. | サドンデス、エレメンタル |
| エスタエリア | エスタ | ウォールセイム、エレメンタル |
| 宇宙エリア | ルナサイドベース、ルナゲート | 全部(7種すべて) |
例外として、なじみのあるエリアのルールを使うカードプレイヤーがいます。デリングシティの「F.H.からの旅行者」はF.H.エリアのルール、ガルバディアガーデンの「トラビアからの転校生」はトラビアエリアのルールで対戦します(カードプレイヤー一覧の備考)。
特殊ルールが伝わる・すたれる仕組み
あるエリア(旧エリア)でプレイしたあと、別のエリア(新エリア)でプレイすると、旧エリアのルールが新エリアに伝わったり、新エリアのルールがすたれたりします。流れは次のとおりです。
- 新エリアでカードゲームを申し込みます。旧エリアにあって新エリアに無いルールがあると「このエリアにはないルールを知っているね」と言われます。無ければ、ふつうに「カードゲームをやろう」になります
- ここで「やらない」を選ぶと、ランダムで「旧エリアのルールを覚えたまま」か「旧エリアのルールを忘れて新エリアのルールを覚える」のどちらかになります
- 「やる」を選ぶと、旧エリアと新エリアの混合ルールでプレイします。プレイ後、コンピュータが7分の1で選んだルールが「旧エリアにあって新エリアに無いルール」と一致すれば、そのルールが新エリアに伝わります(一致しないときは3回まで判定される)
- 伝わらなかったときは、コンピュータが7分の1で選んだルールが新エリアのルールと一致すれば、そのルールが新エリアからすたれます
- どちらでもなければ、ランダムで「旧エリアのルールを覚えたまま」か「新エリアのルールを覚える」のどちらかで終わります
- 新エリアが7種すべての特殊ルールを使っている場合は、上の流れとは別に、プレイ終了時に4分の1で特殊ルールが1つすたれます
- ルールの表示のあとで「勝負する」「やめる」のどちらを選んでも、プレイしたことになって伝達の判定に入ります。手早くルールを伝えたいなら「やめる」でよいでしょう
- 旧エリアのルールを伝えたくないときは、□ボタンで話しかけて「いいえ」を選びます。「このエリアにはないルールを知っているね」が出なくなるまで繰り返せば、旧エリアのルールを忘れます
- この仕組みを使うと、ランダムハンドのような不利なルールをすたれさせたり、逆に有利なルールを広めたりできます
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